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La Grande Mêlée Écossaise & l'assaut de la forteresse

Opérable : Mai à octobre, Journée et soirée
Capacité : 30 à 125 participants
Durée : 2 ou 3 heures
Ratio : 1 animateur / 10 participants

Introduction

Les participants sont invités à prendre part dans l'une des deux factions. Par la suite, chaque faction est subdivisée en quatre bataillons qui joueront un rôle respectif très important lors des deux grands jeux : La grande mêlée et l'assaut de la forteresse. Dans un cadre sécuritaire, les joueurs s'affronteront dans une ambiance digne des grandes charges épiques du passé.

Déroulement de l'activité

Mot de bienvenue, formation des équipes, distribution des costumes & accessoires, camp d'entraînement, grands jeux, fin des jeux on rend les armes, au revoir ou… on continue la fête !

Le camp d'entraînement

Ce volet de l'activité est composé de deux segments, l'un théorique et l'autre pratique. Dans le premier segment, nos officiers (animateurs) présenteront les équipements de jeu et enseigneront les différentes techniques du maniement des armes pour que tous s'amusent de façon sécuritaire.

Dans le second segment, vous pratiquerez les déplacements et actions stratégiques qui devront êtres effectués durant les deux grands jeux. Ces manœuvres contribueront à renforcir la cohésion du bataillon, à créer une synergie entre les 4 bataillons et finalement à cimenter l'esprit d'équipe !

Concept du jeu

Les points de vie

Chaque participant a un point de vie. Dès qu'il est touché par une épée ou une flèche, le participant éliminé dépose un genou au sol.

Retour à la vie

Dans chaque clan, un des joueurs incarnera un mage qui aura des pouvoirs de guérison. À l'aide d'un ''élixir magique'' (ex.: Jack Daniel's), il pourra réanimer ses valeureux compagnons pour qu'ils retournent dans le feu de l'action !

La Grande Mêlée

Dans ce premier jeu, les chefs de bataillons devront, en équipe, établir une stratégie pour déployer leur armée afin d'éliminer entièrement l'équipe adverse. Les participants auront la chance de vivre une expérience individuelle & d'équipe surprenante et enrichissante. Ils découvriront pourquoi l'on dit : « Ensemble nous sommes forts & seuls nous sommes morts ! »

La Prise de la Forteresse Défendre ou assiéger ?

Les défenseurs

Pendant que des membres de l'équipe rebâtiront un des murs de pierre ''contrefait en mousse'', d'autres devront acheminer de l'eau sur le balcon de la forteresse. L'eau servira ''d'huile'' bouillante qui devra être versée sur les attaquants lorsqu'ils tenteront de défoncer le mur de pierres à l'aide d'un bélier ! Au même moment, les archers & arbalétriers prendront place sur le balcon pour éliminer les adversaires en faisant mouche à l'aide de flèches en mousse ! Une catapulte sera aussi disponible à l'intérieur de la forteresse pour immobiliser, en projetant des pierres en mousse, les armes de sièges mises à la disposition des attaquants.

Les attaquants

Projetez-vous dans le passé et incarnez un guerrier engagé dans des manœuvres de troupes ayant pour but de faire tomber les fortifications de vos adversaires et ce à l'aide d'armes de sièges. C'est l'un des objectifs que vous et les membres de votre faction partagerez durant cette après-midi unique ! Voyez qui sont les leaders de votre équipe. Comment s'orchestrera le déploiement des bataillons ? Arriveront-ils à élaborer des stratégies et à faire consensus dans l'application de leurs plans ? Ce sont là quelques unes des facettes qui ressortiront dans ce jeu d'échec plus grand que nature !

Bataillons : Équipements :
I. LES FANTASSINS Boucliers & épées
II. LES HALLEBARDIERS Hallebardes
III. LES ARCHERS Arcs, Arbalètes & flèches
IV. LES ARMES DE JETS Béliers, Tourelles d'assaut, Pierriere
Les Fantassins

L'art du maniement de l'épée et du bouclier sera enseigné aux participants. Ils recevront une formation d'un maître d'armes afin de profiter pleinement de l'activité et ce de manière sécuritaire. Cette unité de combat protégera non seulement la forteresse, mais pourra aussi en prendre possession lors de l'assaut.

LES HALLEBARDIERS

Cette unité de combat sera composée de valeureux combattants prêts à sacrifier leur seul point de vie afin de protéger les archers. Elle éloignera l'adversaire ou se défendra ardemment tout en utilisant un équipement particulier : l'hallebarde. L'utilisation de cette arme d'hast est encore une fois un art. Ainsi, les ''apprentis hallebardiers'' seront formés par le dizenier en chef..

LES ARCHERS & ARBALÉTRIERS

Tout au long de l'histoire, ces derniers ont su mettre en déroute bon nombres d'armées. Grandes découvertes anglaises, l'arc et l'arbalète ont révolutionné leur temps ! Ces armes sont des plus stratégiques pour tenir à distance les adversaires. Avec leurs armes de jet, les archers et arbalétriers pourront éliminer des ennemis avant même que ceux-ci puissent rejoindre le front !

Sécurité : Les flèches sont confectionnées avec des embouts en mousse, (Ultra sécuritaire)

LES ARMES DE JETS ET DE SIEGE

Toujours sous l'œil vigilant de l'ingénieur en chef, un entraînement soutenu permettra aux participants de faire revivre bélier, tourelle d'assaut et pierriere (catapulte actionné à bras d'homme).

Lors de la prise de la forteresse, chacun des participants assurera un rôle important dans les manœuvres. Ils devront apporter le bélier, la catapulte et la tourelle d'assaut à bonne distance afin de faire tomber la faction qui protègera la forteresse.

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